ringkasan bab 7 algoritma dan pemrograman Samuel Mikael Kartawinata 8A

BAB 7 ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN




Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari bab ini kita akan mampu untuk melanjutkan pemrograman dengan Scratch dan mengenal bahasa/tools baru yang sejenis dengan Scratch yang disebut Blockly, dimana Blockly lebih dekat ke bahasa pemrograman prosedural. 




Pertanyaan Pemantik

Bermain itu memang asyik dan menyenangkan. Apakah saat bermain games kita memetik pelajaran dari permainan ? Ada beberapa permainan yang juga dapat mengasah kemampuan pemrograman, salah satunya adalah Blockly Games. Berbagai konsep dasar pemrograman seperti percabangan dan perulangan dapat di pelajari melalui games tersebut. Bagian mana yang paling menarik dan menantang?


Di pertemuan ini, kami akan melanjutkan eksplorasi Scratch. Aktivitas yang ada dapat membantu untuk memahami tentang kontrol program, input/masukan pengguna, penyimpanan variable, dan pengelompokan blok menjadi sebuah fungsi khusus atau disebut Custom Block pada Scratch.

1. Kode Control, Input, dan Variable kita dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari objek/ sprite dengan kode Control. Dengan kode ini,kita dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Kode Control yang tepat akan membuat program menjadi lebih sederhana karena tidak perlu menuliskan hal yang sama berulang kali. Akan tetapi, kita harus memperhatikan bahwa ada kode Control yang dapat berulang secara tidak terbatas dan terbatas. Maka, kita harus dapat berhati-hati dalam menggunakannya. Dengan kode Control juga, dapat mengatur kondisi program. 
    Sebuah program terkadang memerlukan sebuah masukan/input dari pengguna, dan input tadi akan disimpan dalam sebuah variable sehingga dapat digunakan di bagian kode lainnya. Variable sendiri dapat digunakan langsung tanpa memerlukan input dari pengguna. 

Konsep

Apa itu input? 
    Input adalah sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable. Input 172 Informatika SMP Kelas VIII pada Scratch menggunakan blok [ask and wait] pada kategori Sensing dan dapat ditempatkan pada blok kode sprite manapun.
Apa itu Variable? 
    Variable adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua Sprite (global variable) atau hanya dikenali di Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable). 
Apa itu Control? 
    Kode Control pada Scratch dapat mengatur jalannya program, yaitu pengulangan dan kondisi. Dengan kode Control yang tepat, kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana.


Langkah 
1. Tempatkan sprite Cat si Meong, sprite Person, dan sprite Basketball si Bola sesuai skenario. 
2. Tambahkan backdrop Basketball 1. 
. Buat agar si Meong dapat selalu berganti costumes. 
4. Buat agar si Tika dapat selalu berganti costumes. 
5. Buat agar si Bola berputar terus menerus di tempat. 
6. Buat agar si Meong dapat menerima input nama dari pengguna ketika tanda spasi pada keyboard ditekan. 
7. Tampilkan kembali hasil input pengguna dalam bentuk sapaan “Hallo, [nama]”. 
8. Buat juga sebuah variabel score. 
9. Variabel score akan bertambah 1 setiap kali si Tika mengenai si Bola atau sebaliknya. 
10. Reset isi nilai score menjadi 0 lagi ketika program dijalankan ulang.

Setelah programberjalan dengan baik sesuai skenario, mari, jawab pertanyaan berikut ini agar kita dapat lebih memahami dengan baik. 
1. Amati kode program si Meong dan si Tika di langkah 1. Apakah  saat mencoba menggunakan blok [wait .. seconds]? Apa perbedaannya ketika menggunakan blok [wait .. seconds] dan tidak? 
2. Masih dengan kode program yang sama, ubahlah nilai pada blok [wait .. seconds]. Perubahan parameter ini memiliki efek apa pada hasil program? 176 Informatika SMP Kelas VIII 
3. Amatilah kode program si Tika di langkah 5. Apa yang terjadi setiap kali program dijalankan kembali ( ditekan) apabila blok [set score to 0] dihilangkan?


2. Kode Custom Block
 
Kadang kala, kita membutuhkan kode yang sama untuk dapat digunakan beberapa kali, dapat menggunakan Custom Block pada Scratch. Dengan Custom Block, kita dapat membuat blok sendiri, yang nantinya dapat berisi blok lainnya juga. Custom Block juga dapat menerima “input” sehingga instruksi di dalamnya dapat dijalankan dengan nilai yang berbeda.

Setelah mendefinisikan Custom Block sebagai blok yang di tentukan, kami dapat melakukan beberapa instruksi yang disimpan dalam blok khusus tersebut, dan saat nama blok tersebut “dipanggil” (disebutkan) pada blok lain, semua instruksi di dalamnya akan dijalankan. Custom Block ini juga dapat menerima input yang akan dianggap sebagai parameter sehingga hasil dari Custom Block ini dapat lebih dinamis. Custom Block Didefinisikan C.


Custom Block adalah sebuah block pada Scratch yang dapat di buat sendiri dan dapat disesuaikan fungsinya. Dalam konsep pemrograman pada umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai fungsi/prosedur. Kami akan mempelajari lebih lanjut tentang fungsi/prosedur pada tahap selanjutnya. Untuk saat ini, kami akan mencoba penggunaan Custom Block pada Scratch lebih dulu.

Langkah 
1. Buat project Scratch baru. 
2. Pada sprite Cat si Meong, buat sebuah blok baru menggunakan Make a Block, bernama [jump]. 
3. Blok [jump] ini akan memiliki beberapa fungsi, yaitu: a. mengeluarkan suara “Meow” b. melakukan animasi melompat: posisi y bertambah 50; kemudian kembali ke titik awal. 
4. Panggil blok [jump] ketika “spasi” pada keyboard ditekan. 
5. Buat Custom Blockbaru, bernama [jumpWithHeight]. 
6. Pilih “Add an input number or text” dan beri nama height. 
7. Duplikasi fungsi pada langkah 2 untuk ditempatkan pada blok [jumpWithHeight]. 
8. Ubah nilai 50 dengan variabel height dari parameter Custom Block. 
9. Panggil blok [jumpWithHeight] ketika tanda panah atas pada keyboard ditekan.

Komentar

  1. terima kasih sudah mengerjakan tugasnya dengan baik dan tambahkan video dari youtube.

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman bab 9 Praktik Lintas BIdang Samuel Mikael Kartawinata 8A

Tugas Pertemuan Kedua Samuel Mikael Kartawinata 8A absen 32